Vaizdo žaidimai ir elektroninis sportas gali būti sukurti atsižvelgiant į pramogas, tačiau jie taip pat įrodė esą ir dideli verslai. Kasmet augant vaizdo žaidimų pardavimui, kuris siekia beveik 11%, nors panašiose pramonės šakose pastebimas nuosmukis, atrodo, kad investuotojams yra daug galimybių investuoti į kitų žmonių pramogas vienokia ar kitokia forma. Tad nenuostabu, kad jau yra keletas biržoje prekiaujamų fondų (ETF), kurie įsteigė ypatingą dėmesį vaizdo žaidimų pramonei. Nors pirmasis vaizdo žaidimas ETF pasirodė vos 2016 m., Šis ETF kosmoso segmentas pasirodė nepaprastai populiarus tarp investuotojų.
Dabar populiarus ETF tiekėjas „VanEck“ įkūrė fondą, kurio veikla orientuota į elektroninio sporto (eSporto) pramonę. „VanEck Vectors“ vaizdo žaidimų ir „eSports“ ETF (ESPO) yra skirtas sekti 25 vertybinių popierių indeksą esporto ir vaizdo žaidimų srityse.
Pagrindiniai išvežamieji daiktai
- ETF vis labiau reaguoja į investuotojų poreikį tikslingesnių ar nišinių pasiūlymų. „Sportas“ reiškia naujus konkurencingus kompiuterinius žaidimus, kurie pritraukia didelę auditoriją ir gerbėjų bazes. Tokie ETF fondai kaip ESPO ir NERD siūlo investuotojams būdą patekti į pramonės šakas.
„Sporto ateitis“
Anot „VanEck“ ETF produktų rinkodaros direktoriaus Michalo Cohicko, naujasis ETF yra „galimybė investuoti į sporto ateitį“. Anot ETF.com pranešimo, jis tvirtina, kad eSporto auditorija yra jauna, pasiturinti ir labai sudominusi įvairius konkurentus eSporto srityje.
NERD ETF iš „Roundhill Investments“ stebi mažiausiai 25 pasaulio esporto ir skaitmeninių pramogų bendrovių indeksą. Tai didžiausias akcijų paketas - aparatūros kompanijos, tokios kaip „Turtle Beach“ (HEAR), ir žaidimų leidėjai, tokie kaip „Activision“ (ATVI).
Renginio, pavadinto „Midseason Invitational 2018“, pavyzdžiu pavyko pritraukti didesnį žiūrovų būrį nei tradicinių televizijų sporto renginių, tokių kaip Pasaulio beisbolo serija, Stanley taurė ir NBA atkrintamosios varžybos, metu. Iš tiesų, 2018 m. ESportą gali žiūrėti 380 milijonų žmonių.
Kas paskatino pastaraisiais metais smarkiai išaugti susidomėjimą eSportu? Tai gali būti tobula audra, apimanti padidėjusį vaizdo žaidimų populiarumą, padidėjusį ryšį, kurį suteikia internetas ir socialinė žiniasklaida, ir platų „eSports“ pajamų srautą. Tai gali būti vaizdo žaidimų kūrimas ir pardavimas, taip pat srautinių teisių licencijavimas, bilietų pardavimas, lygų narystės mokesčiai ir daug daugiau.
