Kas sako, kad diversifikuotas investicijų portfelis negali apimti kažko smagaus? Žaidimų pramonė auga nepaprastai sparčiai, o investuotojai turi vis daugiau įėjimo į šią erdvę vietų. Neseniai paskelbtoje „ETF Trends“ ataskaitoje teigiama, kad nors „TV pajamos pernai sumažėjo 8%, o azartinių lošimų sektoriaus pardavimai kasmet auga 10, 7%“. Kinijoje žaidimų pardavimai auga 14% per metus. Be kitų gana naujų pramonės rinkų, Kinija padeda kurtis naujai biržoje prekiaujamų fondų (ETF) grupei, orientuotai į žaidimus, o investuotojų galimybės yra didžiulės.
ETF atpažįsta žaidimus
Pastaraisiais metais buvo įsteigta keletas ETF, daugiausia dėmesio skiriant žaidimų pramonei. Pirmasis iš jų, pavadintas „ETFMG Video Game Tech ETF“ (GAMR), buvo paleistas 2016 m. Kovo mėn. „GAMR“ seka „EEFund“ vaizdo žaidimų technikos indeksą ir turi maždaug 60 vertybinių popierių. Didžioji dauguma (daugiau kaip 70%) šių akcijų turi techninės įrangos, namų pramogų programinės įrangos ir interneto programinės įrangos tiekėjų įmonėse. Tarp vardų, kuriuos galite tikėtis rasti GAMR valdose, yra vaizdo žaidimų programinės įrangos įmonės, tokios kaip „Capcom Co. Ltd.“ (CCOEY), ir aparatūros gamintojai, tokie kaip „Advanced Micro Devices, Inc.“ (AMD) ar „Intel Corporation“ (INTC).
Pramonės raida
Žaidimų pramonėje vyksta daugybė pokyčių, dėl kurių vaizdo žaidimų ETF artimiausiu metu gali tapti svarbiu investuotojų židiniu. Konkurenciniai vaizdo žaidimai, kartais žinomi kaip e-sportas, gali būti tokie, kad paskatins pramonę. „Lazard Asset Management“ generalinis direktorius ir kylančių rinkų portfelio valdytojas Peteris Gillespie'as pataria, kad „augant vartotojų tendencijoms ypač Azijoje, galime pastebėti nuolatinį žaidimų pramonės augimą. Mes manome, kad vietinės įmonės geriau supranta vietines rinkas ir galėtų naudokitės vietinėmis nuostatomis ir patys tapkite pagrindiniais žaidimų kūrėjais “.
Vaizdo žaidimų technologija taip pat tobulėja. Tikrai neseniai virtualiosios realybės aparatūra buvo pradėta naudoti vaizdo žaidimų pasaulyje ir tikėtina, kad ši naujovė atvers naujas galimybes vaizdo žaidimų kūrėjams, o tai taip pat gali sukelti padidėjusį susidomėjimą ir pelną ateinančiais metais.
Be to, keleto žaidėjų žaidimai, tokie kaip „Fortnite“, per pastaruosius kelis mėnesius praleido per audrą. „Fortnite“ yra nemokamas žaidimas su internetinės socialinės sąveikos komponentu. Šiuo metu sulaukiantis didžiulio populiarumo tarp daugiausiai paauglių, „Fortnite“ turi galimybę paversti žaidimų kraštovaizdį savo nemokamu modeliu.
„Take-Two Interactive Software, Inc.“ (TTWO) yra „Fortnite“ kūrėjo, „Epic Games“, konkurentas. „Take-Two“ generalinis direktorius Straussas Zelnickas pakomentavo „Fortnite“ populiarumą, teigdamas, kad tai įkvepia tokias kompanijas kaip jo ir toliau tobulėti bei diegti naujoves. „Būti išvestiniu nėra būdas, kuriuo laimi pramogų industrijoje; tu turi būti novatoriškas“, - aiškino jis. "Ir tai, į ką mes sutelkiame dėmesį, yra aukščiausios kokybės pramogų pristatymas vartotojams ir naujų maršrutų pynimas." „Take-Two“ yra plačiai populiaraus vaizdo žaidimų serijos „Grand Theft Auto“ leidėja.
Tam tikrais atvejais vaizdo žaidimai yra skirti auditorijai, kuri yra tokia pat niūri kaip bet kuri demografinė pramonės sritis. Visada yra paskata turėti naujausias technologijas, labiausiai įtraukiantį žaidimą, įspūdingiausią platformą ir sklandžiausią vartotojo patirtį. Žaidėjai stebės populiarų žaidimą ar kompaniją kartu arba greitai pereis prie kito žaidimo, jei yra net nedidelių priežasčių būti nepatenkintiems. Įmonės visada siekia naujovių, užtikrindamos, kad pramonė išliktų nauja. Tokiems ETF kaip GAMR tai yra daugiau nei pakankamai priežastis, kad virtualiame pasaulyje būtų galima investuoti į realias investicijas.
