Kas yra eSportas
„ESports“ internetinius žaidimus paverčia žiūrovų sporto šaka. Tai imituoja profesionalaus sporto renginio žiūrėjimo patirtį, išskyrus tai, kad, užuot stebėję fizinį renginį, žiūrovai stebi, kaip vaizdo žaidėjai konkuruoja tarpusavyje. Pastaraisiais metais eSporto tendencija tapo tokia plati, kad žaidimus dažnai galima žiūrėti organizuotame arenos renginyje. Kaip ir tradicinės sporto šakos, šie žaidimai yra suskirstomi į konkurencingas lygas ir turnyrus.
„ESport“ sumušimas
Nors el. Sporto pramonė nėra naujiena (ji gyvuoja nuo 1990 m.), Ji tik neseniai pradėjo traukti. Technologijų pažanga leido vartotojui atkartoti realų gyvenimą. Be to, patobulintos interneto paslaugos išsprendžia ryšio problemas ir leidžia vartotojui ir žiūrovui be trikdžių pasinerti į žaidimą. Be to, mobilioji revoliucija vartotojams leido prieiti prie šių žaidimų iš bet kurios vietos; jiems nebereikia sėdėti namuose priešais kompiuterius, kad jie galėtų žaisti ar žiūrėti sportą internete. Ši technologinė pažanga leido e. Sportui tapti labiau paplitusiu kasdienio žmonių gyvenimo dalyku. Dauguma vartotojų dirba visą darbo dieną ir yra nuo 21 iki 35 metų, todėl jiems dabar lengviau pereiti į el. Sportą.
ESportai yra ypač populiarūs didžiojoje Europos dalyje. Vaizdo žaidimai yra populiariausias „YouTube“ žanras Skandinavijos ir Rytų Europos šalyse, o daugelis šalių pasinaudojo savo populiarumu transliuodamos eSportą didžiuosiuose sporto kanaluose.
Pagrindiniai eSporto pramonės žaidėjai
Šiuo metu yra trys pagrindiniai „eSport“ operatoriai: „Turtle Entertainment“, „Major League Gaming“ ir „Dreamhack“. „Major League Gaming“ turi didžiausią platformą, nuo 2016 m. Talpinančią 10 milijonų vartotojų; „Turtle Entertainment“ pritraukia 6 milijonus vartotojų. „Dreamhack“ organizuoja didžiausią pasaulyje internetinį festivalį.
Atsižvelgiant į šių platformų populiarumą, visos trys nuo 2015 m. Buvo išperkamos didesnių kompanijų. Viena iš pirmaujančių žaidimų leidėjų „Activision Blizzard“ išpirko „Major League Gaming“, bet taip pat kuria savo patentuotą „eSports“ platformą. Stambūs transliuotojai taip pat investavo į eSporto pramonę - net ESPN įsitraukė, 2016 m. Pradžioje išleisdama savo „eSports“ prekės ženklą - ir daugelis Europos šalių taip pat pradėjo transliuoti eSportą pagrindiniais kanalais. Be to, didelės internetinių žaidimų platformos skiria išteklius eSporto transliacijai. Visų pirma, „Epic Games“ padarė didelę pažangą su „Fortnite“.
ESporto ekonomika
„ESports“ pastaraisiais metais tapo pelninga pramonės šaka, uždirbančia šimtus milijonų dolerių. Šis populiarumas leido jai veikti kaip ir kitoms profesionalių sporto lygų varžyboms: žaidėjams moka operatoriai už savo dalyvavimą; operatoriams moka platintojai mainais už teisę transliuoti žaidimus ir auditorija mainais už teisę žiūrėti. Be to, kaip ir kitose sporto šakose bei pramonės šakose, el. Sportas yra naudingas reklamuotojams ir partneriams, kurie rodomi šalia žaidimų.
