Turinys
- „Atari“ - vaizdo žaidimų žaidimo gimimas
- THQ - sėkmė ir nesėkmė
- Hudsonas - ankstyvasis platformos gamintojas
- „Westwood Studios“ - vaidmenų žaidimas
- 3DO - nauja žaidimų pultas
- „Brøderbund“ - turtinga daugialypė terpė
- Šiandien vaizdo žaidimų sėkmės
- Esmė
Vaizdo žaidimai nėra vien tik vaiko žaidimai. Vaizdo žaidimų pramonė, sudaryta iš konsolių, mobiliųjų žaidimų ir kompiuterinių žaidimų, yra pasirengusi sulaukti daugiau nei 100 milijardų JAV dolerių per metus pajamų. Iki 2018 m. toli nuo pirmųjų dienų arcade žaidimų.
Bet jei istorija yra kokia nors pamoka, net šie galingi naujokai vieną dieną gali iškristi. Naudinga prisiminti penkis praeities pavyzdžius.
„Atari“ - vaizdo žaidimų žaidimo gimimas
Kadaise „Atari“ buvo didžiausias vaizdo žaidimų kūrėjas. Ji susiformavo 1972 m. Ir yra labai vertinama kaip modernios arkados ir kompiuterinių žaidimų pramonės kūrimas. Jis sukūrė ir išleido daugiau nei 100 vaizdo žaidimų pavadinimų, įskaitant tokius klasikus kaip „ Asteroids“, „Breakout“, „Centipede“, „Crystal Castles“, „Raketų vadovybė“ ir „ Tempest“ . Tai namų vaizdo žaidimų pultas buvo pažangiausias, atnešdamas „Pong“ į tūkstančių namų gyvenamuosius kambarius. Kompanijos nuosavybė keletą kartų pasikeitė, galiausiai tapdama „Warner Entertainment“, o vėliau ir „Hasbro“ (HAS) nuosavybe.
Dešimtajame dešimtmetyje ir 2000-ųjų pradžioje konkurencija tapo nuožmi, „Atari“ nebegalėjo išsilaikyti kaip novatorė, o pardavimai mažėjo, kiekvienais metais prarasdami dešimtis milijonų dolerių nuo 2005 m. Ir vėliau. Būtent „Jaguar“ namų žaidimų konsolė buvo šnipštas, o 2008 m. „Atari“ buvo parduota „Infrogames“, kuri pati patyrė finansinių bėdų. „Atari“ pateikė prašymą dėl bankroto apsaugos 2013 m. Ir atsirado po metų, kai įmonė orientavosi į socialinius ir kazino žaidimus. (Taip pat žiūrėkite, kaip veikia vaizdo žaidimų pramonė. )
THQ - sėkmė ir nesėkmė
„THQ Inc.“ buvo žinomas dėl savo labai populiarių imtynių žaidimų, tokių kaip „ WWF Smackdown“! ir „ WWE Wrestlemania“ serijas, taip pat išskirtinius licencijavimo sandorius su „Nickelodeon Pixar“ ir „Disney“, kad būtų galima parodyti žaidimus, pagrįstus tokiais personažais kaip Kempiniukas ir „Rugrats“. „Toy HeadQuarters“ sutrumpinimas buvo įkurtas 1989 m. Ir sulaukė greitos sėkmės per 1990-uosius ir 2000-uosius. Deja, jos sėkmės rekordas netrukus pasibaigė.
Iki 2010 m. Bendrovė išpūtė pinigus, nes naujesnės žaidimų versijos franšizuojamose serijose, tokiose kaip „ Red Dawn“ , nebuvo gerai įvertintos. 2012 m. Įmonė neįvykdė 50 mln. USD paskolos ir buvo priversta bankrutuoti. Negalėdama apsaugoti nuo bankroto, įmonė buvo priversta likviduoti savo turtą. „THQ“ prekės ženklą 2014 m. Įsigijo „Nordic Games“.
Hudsonas - ankstyvasis platformos gamintojas
„Hudson Soft“ buvo japonų vaizdo žaidimų gamintojas, kuris pradėjo veikti kaip elektronikos perpardavėjas 1973 m. Iki devintojo dešimtmečio įmonė kiekvieną mėnesį gamino daugiau nei 30 atskirų pavadinimų, įskaitant tokius mėgstamus kaip „ Bomberman“, „Excitebike“, „R-Type“, „Adventure Island“, ir „ Mario Party“.
Jis gamino žaidimus įvairioms ankstyvosioms platformoms, įskaitant originalią „Nintendo“ pramogų sistemą, „Super Famicom“, „Sega“ ir daugiau, ir įdarbino daugiau nei 500 žmonių. Dešimtajame dešimtmetyje pamačius sudėtingesnius žaidimus ir tolstant nuo tradicinio arkadinių žaidimų šliaužiklio, Hadsonas pradėjo prarasti rinkos dalį ir stengėsi neatsilikti. 2012 m. Įmonę pasisavino ilgametis strateginis partneris „Konami“ (KNMCY), tačiau Hudsono vardas buvo panaikintas.
(Taip pat žiūrėkite Kaip investuoti į vaizdo žaidimų industriją .)
„Westwood Studios“ - vaidmenų žaidimai
„Westwood“ buvo įkurtas 1985 m., Iš pradžių kurdamas turinį ankstyvosioms konsolėms ir AK sistemoms, tokioms kaip „Commodore 64“, „Amiga“ ir „Atari“. Dešimtojo dešimtmečio pradžioje kompaniją įsigijo „Virgin Interactive“, o 1998 m. Ji buvo parduota elektroniniam menui.
Westwood'as yra gerai žinomas kaip „ Command & Conquer“ ir „ Red Alert“ franšizių kūrimas kartu su ankstyvaisiais vaidmenų žaidimais, tokiais kaip „ Eye of the Beholder“ ir „ The Legend of Kyrandia“ . Po EA perėmimo, Westwoodo kūrybiniai darbuotojai jautė spaudimą pakeisti stilių ir žaidimą, kad jis atitiktų „Electronic Arts“ vadovo reikalavimus. Nepavykus pasiekti bendro sutarimo, EA 2003 m. Uždarė ir likvidavo Westwood. Kai kuriuos Westwood darbuotojus perėmė EA, o kiti paliko įkurti savo vaizdo žaidimų studijas.
3DO - nauja žaidimų pultas
„3DO“ buvo įkurta 1991 metais kaip „San Mateo Software Group“ arba SMSG. Netrukus po formavimo įmonė perėjo dėmesį į pažangiausios žaidimų aparatūros - 3DO - kūrimą. Paskelbta naujos kartos žaidimų konsolė, 3DO rodė žaidimus, saugomus kompaktinių diskų diskuose, o ne kasetes ir kitas tuo metu naujas technologijas, tokias kaip interaktyvi daugialypė terpė ir kelių žaidėjų galimybės.
Kitas unikalus verslo modelis buvo tas, kad 3DO konsolę gamins daugybė skirtingų kompanijų, kurios kiekviena licencijuos teisę tai daryti, įskaitant partnerystę su „Panasonic“ (PCRFY), LG ir MCA. „3DO Multiplayer“ konsolė debiutavo 1993 metais už brangiai kainuojančius 699 USD ir buvo iškart kritimas. Sistema buvo tiesiog šiek tiek per brangi ir šiek tiek pranoko savo laiką. „3DO“ atsisakė aparatūros verslo ir tam tikrą laiką tapo žaidimų kūrėju, tačiau dauguma jo žaidimų buvo priimti prastai; populiariausias jo žaidimas buvo „ Army Men“ . Bendrovė bankrutavo 2003 m. (Taip pat žiūrėkite, ar nebenaudojami dideli biudžetiniai vaizdo žaidimai?)
„Brøderbund“ - turtinga daugialypė terpė
„Brøderbund Software“ buvo atsakinga už daugelį nostalgiškų žaidimų, tokių kaip Persijos princas, „Choplifter“, „Loderunner“ ir „ Kur pasaulyje yra Carmen Sandiego“? . Įkurta 1980 m. Eugene, Oregone, bendrovė taip pat sukūrė nepaprastai populiarią „ Spaustuvės “ programinės įrangos liniją. „Brøderbund“ bendradarbiauja su ankstyvaisiais novatoriais, tokiais kaip „Sierra Online“, kurdamas turtingą daugialypės terpės turinį savo žaidimams.
Tačiau devintojo dešimtmečio pabaigoje bendrovei kilo vis didesnis spaudimas. Brøderbund 1987 m. Patyrė nesėkmingą IPO, tačiau 1991 m. Sėkmingai išpopuliarėjo. Po viešumo Brøderbund mėgino ir nesugebėjo įsigyti „The Learning Company“, ir tai buvo ironija, kurią po trejų metų nusipirko „The Learning Company“. Vėliau sujungtą bendrovę įsigijo žaislų gamintojas „Mattel“ 1999 m., Kuris po daugelio nesklandumų pardavimų metus įmonę uždarė.
Šiandien vaizdo žaidimų sėkmės
Šiandien pramonė yra daug skolinga prieš tai pradėjusiems pionieriams, kurių daugelis nesugebėjo prisitaikyti prie greitai besikeičiančios, technologijomis paremtos rinkos. Nedaugelis būtų numatę mobiliųjų žaidimų augimą ir tokių kompanijų kaip „King“ (King), priklausomybę sukeliančių galvosūkių žaidimų, tokių kaip „Candy Crush“, kuriančių rinkos kapitalizaciją beveik 7, 5 mlrd. USD, ir „Zynga“ (ZNGA), kompanijos, sukėlusios revoliuciją socialiniuose žaidimuose, sėkmę. su „Farmville“, kurios rinkos riba viršija 2, 6 milijardo JAV dolerių.
Šios naujos rūšies žaidimų kompanijos konkuruoja su tokiomis tradicinėmis žaidimų studijomis kaip „Take-Two Entertainment“ (TTWO), kurių vertė siekia 2, 4 milijardo dolerių ir kurioms priklauso etikečių „Rockstar Games“ ir „2K“ savininkas, tačiau vis dar atsilieka nuo milžiniškos „Electronic Arts“ (EA), turinčios 25 milijardų dolerių rinkos ribą. EA sėkmės raktas buvo strateginiai įsigijimai ir veržlumas, turintys savybių, pradedant nuo dėlionės žaidimų, tokių kaip „Bejeweled“, iki sportinių žaidimų, tokių kaip „FIFA Soccer“, iki „The Sims“.
„Activision“ (ATVI) rinkos kapitalizacija taip pat padidėjo iki beveik 20 milijardų JAV dolerių, masiškai įsitraukiant į internetinius vaidmenų žaidimus (MMORPG), įskaitant „Blizzard Entertainment“ ir jo hitą „World of Warcraft“.
(Taip pat žr. Ar „Zynga Stock“ sugrįš? )
Esmė
Vaizdo žaidimų pramonė šiandien yra didžiulė - žaidėjai iš viso pasaulio kasmet išleidžia milijardus dolerių. Tačiau pramonė taip pat nuolat keičiasi atsižvelgiant į technologinę pažangą ir vartotojų požiūrį. Neatsilikimas gali ištarti net vieną kartą sėkmingų vaizdo žaidimų studijos katastrofą. Šis sąrašas yra tik daugelio šimtų vaizdo žaidimų kompanijų, atėjusių ir perėjusių per pastaruosius tris dešimtmečius, akcentas.
