Kas yra virtualus gėris?
Virtualus gėris yra nematerialus turtas, kuriuo prekiaujama virtualioje ekonomikoje, pavyzdžiui, internetiniuose žaidimuose. Virtualios prekės iš esmės nėra fizinės; jų vertę lemia tik tai, ką vartotojai nori mokėti už juos.
Virtualių prekių rinka pastaraisiais metais patyrė eksponentinį augimą, kurį paskatino didėjantis socialinės žiniasklaidos platformų populiarumas.
Pagrindiniai išvežamieji daiktai
- Virtualios prekės yra nematerialus turtas, kuriuo prekiaujama virtualioje ekonomikoje, pavyzdžiui, internetiniuose žaidimuose. Pastaraisiais metais virtualių prekių rinka sprogo ir metinės pajamos siekia daugiau nei 15 milijardų JAV dolerių. Artimiausiais metais fizinių ir virtualių prekių linija gali išblėsti. kadangi sandoriai, apimantys fizinio ir virtualiojo turto mainus, tampa vis dažnesni.
Virtualių prekių supratimas
Tiems, kurie nėra susipažinę su virtualių prekių reiškiniu, gali būti sunku suprasti, kaip įmonės sugeba nuskaičiuoti dideles pinigų sumas už turtą, kurio realiame pasaulyje nėra. Nepaisant to, jų populiarumas neginčijamas. 2013 m. Populiarus internetinis žaidimas „Farmville“, kurį išleido „Zynga Inc.“ (ZNGA), uždirbo daugiau nei 1 milijardą dolerių pajamų iš virtualių prekių pardavimo. Visai neseniai nemokamai paleistas vaizdo žaidimas „Fortnite“ 2018 m. Pardavė 1 milijardo dolerių vertės virtualias prekes. Apskritai naujausi apskaičiavimai, kad metinės pajamos iš virtualių prekių sudarė daugiau nei 15 milijardų dolerių.
Vienas iš būdų suprasti virtualių prekių populiarumą yra žiūrėti į jas ne kaip į produktą, o kaip į paslaugą. Taip yra todėl, kad savo klientams jie padidina ir pagerina žaidimo ar bendruomenės, kurioje jie praleidžia laiką, patirtį. Tai ypač aišku atsižvelgiant į tai, kad daugelis žaidimų, kuriuose virtualios prekės yra populiariausios, iš tikrųjų yra laisvai žaidžiami, o tai reiškia, kad sprendimas pirkti virtualias prekes yra tikrai savanoriškas.
Nepaisant jų populiarumo, virtualios prekės susiduria su unikaliais iššūkiais. Dėl virtualaus pobūdžio virtualios prekės gali būti prarastos dėl įsilaužimo ar techninių trūkumų. Panašiai gali tapti neaiškus jų teisinis statusas, ypač kai kalbama apie kelis istorinių sandorių sluoksnius. Daugelis platformų siekė užšifruoti virtualių prekių operacijas, kad apsisaugotų nuo šios rizikos.
Realiojo pasaulio virtualios prekės pavyzdys
Tikėtina, kad ateinančiais metais linija, skirianti fizines prekes nuo virtualių prekių, pradės blėsti. Iš tikrųjų šis procesas jau prasidėjo. Kinijoje praktika prekiauti virtualiomis prekėmis fizinėms prekėms tapo tokia paplitusi, kad Kinijos vyriausybė turėjo uždrausti šią praktiką 2009 m. Taip pat „Zynga Inc.“ 2012 m. Kovo mėn. Paskelbė, kad užmezgė partnerystę su „Frito-Lay“, pagal kurią „Frito“ pirkėjai -Leiks lustai ras virtualių prekių kuponų kodus, kuriuos galima išpirkti jų žaidimų virtualioje ekonomikoje.
Taip pat tikėtina, kad bendras virtualių prekių rinkos dydis ir toliau augs, o tai lems internetinių žaidimų augimas. Dėl to greičiausiai padidės avatarų, maitinimo elementų ir kitų žaidime esančių elementų paklausa įsigyjant programas, kurias programų kūrėjai daro vis patogesniais. Tikėtina, kad padidės ir prekių, kurios vartotojams suteikia prestižą ar yra retos, paklausa. Pavyzdžiui, internetinio mokslinės fantastikos žaidimo „Entropia Universe“ vartotojas 2010 m. Sumokėjo 330 000 USD už virtualią kosminę stotį.
