Vaizdo žaidimų akcijos, tokios kaip „Electronic Arts Inc.“ (EA), „Activision Blizzard Inc.“ (ATVI) ir „Take Two Interactive Software Inc.“ (TTWO), per pastaruosius penkerius metus įspūdingai išaugo, tačiau per pastaruosius metus sulaukė didelio susidomėjimo. ir atsiliko nuo likusios rinkos. Vis dėlto tas prastesnis lygis pasikeis. „Barron“ duomenimis, per ateinančius kelerius metus išleidus patobulintas naujas žaidimų pultas, padidės vaizdo žaidimų paklausa ir bus galima atgaivinti atsilikusias jų gamintojų atsargas.
Pagrindiniai išvežamieji daiktai
- Vaizdo žaidimų atsargos per pastaruosius metus atsiliko rinkoje. „Sony“ ir „Microsoft“ 2020 m. Išleis naujas žaidimų pultas. Žaidimų atsargos per metus iki konsolės išleidimo vidutiniškai siekė 26%. „ESport“ padidėjimas taip pat galėtų padidinti vaizdo žaidimų atsargas.
Ką tai reiškia investuotojams
„Sony Corp.“ (SNE) neseniai paskelbė apie savo naujausios konsolės „PlayStation 5“, kuri konkuruos su pagrindinės konkurentės „Microsoft Corp.“ (MSFT) kita konsolė, kodiniu pavadinimu „Project Scarlett“, pradžią. Nustatyta, kad abi konsolės atvyks tinkamu laiku iki 2020 m. Atostogų sezono, pradedant naują vaizdo žaidimų konsolių ciklą, kuris vyksta maždaug kas penkerius – aštuonerius metus. Tai reiškia, kad prasidės ir naujas vaizdo žaidimų ciklas.
Vaizdo žaidimų pultai ir vaizdo žaidimai yra tai, ką ekonomistai vadintų papildomomis prekėmis. Kaip kavos ir grietinėlės, kai paklausa vienam auga, taip padidėja ir kito poreikis. „Jei esate žaidėjas, jei sumažinate nuo 400 iki 500 USD už konsolę, aišku, jūs taip pat ketinate nusipirkti ir žaidimų“, - teigė „Jefferies“ analitikas Aleksas Giaimo. „Tai sukuria vartotojų paklausą.“
Vaizdo žaidimų konsolių ciklas paprastai skatina atsargų grąžinimą ne tik konsolių gamintojams, bet ir žaidimų leidėjams. Remiantis „Cowen“ atlikta analize, kaip pranešė „Barron's“, per dvylika mėnesių prieš pagrindinių, 2000–2005 m. Ir 2013 m. Konsoles paleidžiančių įmonių, „Activision“, „Take-Two“ ir „Electronic Arts“ akcijos plačioje akcijų rinkoje aplenkė vidutiniškai 26%.
Kitas veiksnys, galintis padėti skatinti vaizdo žaidimų pardavimą ir akcijų grąžinimą, yra didėjantis eSporto populiarumas. Remdamasi „eSports“ analitinės firmos „Newzoo“ tyrimais, „Needham“ analitikė Laura Martin sako, kad tikimasi, kad iki 2022 m. „ESports“ auditorija padidės 14% per metus iki 645 mln. „eSports“ žaidėjas už komentarus, pateiktus palaikant protestus Honkonge.
Žvilgsnis į priekį
Internetinių transliacijų ir žaidimų debesyje populiarėjimas kelia didelę grėsmę tradicinių žaidimų pramonei. Tačiau iki šiol žaidimai transliuojamoje aplinkoje neatitiko didelių franšizės žaidimų, be to, yra daugybė techninių kliūčių, neleidžiančių debesų žaidimams pasiūlyti geriausios žaidimų patirties, bent jau kol kas.
„Gali praeiti metai, o ne ketvirčiai, kol žaidimų debesyje produktai taps tinkama alternatyva daugumai žaidėjų“, - Brianas Nowakas iš Morgano Stanley pasakojo „The Wall Street Journal“.
