Kas yra gama?
Gamifikacija apibūdina žmonių įsitraukimą į ne žaidimo kontekstus ir veiklas, naudojant žaidimo stiliaus mechaniką. Gamifikacija pasitelkia natūralias žmonių konkurencijos, laimėjimo, bendradarbiavimo ir labdaros tendencijas. Žaidimų dizaine naudojamos priemonės, tokios kaip apdovanojimas vartotojams už pasiekimus, „išlyginimas“ ir ženklelių uždirbimas, yra perkeliamos į realų pasaulį, kad padėtų motyvuoti asmenis siekti savo tikslų ar padidinti veiklos rezultatus. Yra daugybė azartinių žaidimų pavyzdžių, žinomiausi, ko gero, yra oro linijų bendrovių siūlomos dažno skrajutės apdovanojimo programos. Svarbi išmatuojama sėkmės metrika, susijusi su azartiniu žaidimu, apima įsitraukimo lygį, įtaką, lojalumą prekės ženklui, veiklai skirtą laiką ir žaidimo sugebėjimą tapti virusiniu.
Pagrindiniai išvežamieji daiktai
- Gamifikacija yra žaidimo elementų naudojimas ne žaidimų veikloje. Žaismingumas gali pagerinti klientų ir darbuotojų įsitraukimą, padidinti pardavimus ir sumažinti sąnaudas. Priklausomai nuo to, kaip jis įgyvendinamas, žaidžiant gali būti trūkumų.
Gamifikacija
Žaidimo supratimas
Gamifikacija apibūdina žaidimo stiliaus paskatų įtraukimą į kasdienę ar ne žaidimo veiklą. Bet kokios žaidimams būdingos savybės ar žaidimo dizaino aspektai yra supažindinami su ne žaidimo kontekstais, vyksta žaidimų žaismas. Kitaip tariant, realaus gyvenimo veikla yra panaši į žaidimą, siekiant motyvuoti žmones siekti savo tikslų. Dažnos skrajučių programos, lojalumo apdovanojimo taškai ir dažni pirkėjų taškai yra geri kasdienio žaidimų naudojimo pavyzdžiai. Visais šiais pavyzdžiais klientai yra skatinami „žaisti“ ir kaupti taškus apdovanodami nuolatinį vartojimą.
Ne visi azartiniai pavyzdžiai skatina žmones leisti pinigus. „Nike +“ yra programa, kuri skatina vartotojus sportuoti, asmeninį mankštą paversdama žaidimu. Įvairūs ne pelno rėmėjai palaiko draugiškus konkurencinius renginius (-a-tonas), kad padidėtų labdaros teikimas. Biologijos mokslas buvo pažengęs į priekį skatindamas žaidėjus sulankstyti baltymus. Tokios švietimo platformos kaip Khan akademija skatina mokytis atlaisvinant įvairius lygius ir ženklelius, pagrįstus sėkmingu mokymosi rezultatų įforminimu.
Viena svarbi žaidimų kryptis yra darbo vietoje. Įvesdami žaidimo elementus į darbą, darbdaviai gali padėti darbuotojams sekti savo pačių rezultatus, išsikelti tikslus ir įsitraukti į draugišką konkurenciją, kuri gali pagerinti darbo aplinką ir pagerinti verslo rezultatus. Tai gali paskatinti darbuotojus dėti visas pastangas ir suteikti atlygį, tiesiogiai susijusį su jų pastangų lygiu.
Lošimo rizika
Lošimas yra naudingas ir sėkmingas, nes jis pasinaudoja ta pačia žmogaus psichologija, dėl kurios žmonės mėgsta laimėti žaidimus ir nemėgsta ar net bijo prarasti. Dėl to ji taip pat gali turėti tam tikrų pranašumų.
Tinkamų mechanizmų ir metrikos pasirinkimas gali būti iššūkis. Kadangi į tai dalyviai sutelks dėmesį, svarbu, kad žaidimo elementai iš tikrųjų skatintų norimą elgesį. Prastai suprojektuotas ar įgyvendintas žaidimų parinkimas gali tapti atsiribojimu nuo kitų prioritetų, paskatinti žmones pažodžiui pažaisti sistemą arba sukelti žaidėjų įsitraukimą į nulinės ar net neigiamos sumos varžybas vienas kito atžvilgiu. Bet kuris iš šių padarinių gali reikšti iššvaistytą laiką ir pinigus.
Žaidimai taip pat kartais gali sukelti priklausomybę, kaip buvo pastebėta įtraukiant vaizdo žaidimus ir kompulsyvius azartinius žaidimus. Tai gali sukelti pavojų, kai žaidimą naudojama komerciniais tikslais. Komercinio subjekto požiūriu, kuris naudingas darbuotojams ar klientams, kuriantiems priklausomybės prievartą, norint dirbti ar vartoti (ir mokėti už) produktą, tai yra teigiama savybė. Tačiau darbuotojams ir vartotojams tai gali būti lengvai suprantama kaip manipuliavimo ar išnaudojimo galimybė ir gali kilti etinių problemų.
