„Skustuvo-skustuvo ašmenų“ modelis apima produkto pardavimą už mažą kainą, gal net nuostolingai, norint parduoti susijusį produktą vėliau, siekiant pelno. Modelis yra skolingas karaliui Gillette, vardu namesake Gillette įkūrėjui. Pasakojama, kad Gillette'o idėja sukurti vienkartinius skustuvus kilo iš jo asmeninės patirties naudojant tiesų skustuvą, kuris buvo nenaudingas.
Kas yra skustuvo mentė ar skustuvo modelis?
Gillette samprotavo, kad jei jis vartotojams galėtų pasiūlyti tvirtą, nuolatinį skustuvą, papildytą pigiais, lengvai keičiamais peiliais, jis galėtų pakeisti veido plaukų priežiūros priemonių rinką ir sukurti didžiulę, pakartotiną klientų bazę. Nors kai kurie jį laiko įtėvio modeliu tėvu, jis buvo verslininkas, sukūręs idėją patiems skustuvus parduoti pigiai, pasinaudodamas pakartotinių keičiamų peiliukų verslu.
Pagrindiniai išvežamieji daiktai
- „Skustuvo-skustuvo ašmenų“ modelis yra vieno produkto pardavimo savikaina arba nuostolis pardavimo procesas, siekiant vėliau parduoti suporuotą gaminį siekiant didesnio pelno. Šis modelis savo vardą gavo iš Kingo Gillette'o, kuris šio meto pradininkas buvo pardavęs vienkartinius ašmenis. Vaizdo įrašų gamintojai žaidimų konsolių konsolės kartais parduodamos nuostolingai, tačiau tada nuostoliai kompensuojami parduodant programinę įrangą ir prenumeratą. Skustuvo-skustuvo modelio kritikai tvirtina, kad praktika yra kainų nustatymo forma ir kelia nepasitikėjimą vartotojų bendruomene.
Karalius (jo vardas) Gillette iš savo verslo modelio pelnė absoliučią sėkmę. Pradinį pardavimą jis suskaidė į dalis, dekonstruodamas mintį, kad vartotojas gerą produktą perka tik vieną kartą.
Pagaminę pigų vienkartinį produktą, galėjo atsitikti du dalykai. Pirma, vartotojas neprieštarautų, kad jie turėjo pakeisti ašmenis, nes jie yra pigūs ir pasižymi gera kaina. Antra, pats modelis prikabins vartotojus prie produkto ir įsigijo, nusipirko, o vėliau pakeis įprastu būdu. Tai paskatino visą gyvenimą naudoti produktą.
Kaip modelis vystėsi
Bėgant metams, skustuvo-skustuvo modelis vystėsi ir reiškia bet kokią verslo praktiką, kai įmonė siūlo vienkartinį produktą - paprastai už mažą kainą arba visai už ją nemokėdama (nuostolių lyderis) - tai papildo kitas produktas, kuriam vartotojas reikalaujama atlikti pakartotinius pirkinius. Naujausias tokios praktikos pavyzdys yra tai, kad kabelinės ir palydovinės įmonės atiduoda DVR įrenginius klientams ir tada imasi tiems klientams mėnesinius abonentinius mokesčius už naudojimąsi DVR.
Norint laikytis skustuvo-skustuvo modelio, įmonei nereikia atiduoti gaminių. Pavyzdžiui, per pirmuosius kelerius metus gaminant naujausias vaizdo žaidimų pultas, tiek „Sony“, tiek „Microsoft“ parduotų savo produktus su dideliais nuostoliais. Vėliau jie kompensuos šiuos nuostolius siūlydami žaidimų prenumeratą, programinės įrangos licencijavimo sutartis ir kitus pirkimus. Tokiu būdu abi bendrovės vis tiek sugebėjo išnaudoti skustuvo-skustuvo modelį ir uždirbti pelno iš lojalių, pakartotinių vartotojų.
Problemos su modeliu
„Skustuvo-skustuvo ašmenų“ koncepcija yra panaši į „freemium“ modelį, kuriame skaitmeniniai produktai ir paslaugos (pvz., Žaidimai, programos, el. Paštas, failų saugykla ar pranešimų siuntimas) yra atiduodami nemokamai tikintis vėliau užsidirbti pinigų už atnaujintas paslaugas ar papildomos funkcijos. Vaizdo žaidimų kompanijos, tokios kaip „Electronic Arts“ (EA) ir „ActivisionBlizzard“ (ATVI), vis dėlto paėmė modelį ir jį pastūmėjo dar labiau, apmokestindamos vartotojus už papildomus paketus ar užduotis, kurie, daugelio vaizdo žaidėjų manymu, turėtų būti įskaičiuoti į pradinę kainą.
Kai kurie verslininkai tokią verslo praktiką suprato kaip kainų nustatymo formą ir tai tęsia nepasitikėjimo atmosfera vartotojų bendruomenėje atmosferą. Tai gali paskatinti vartotojus pirkti pirkimus kitose vietose, kur jie gauna labiau suprantamą vertę, o įmonės, savo ruožtu, nesugeba sukurti pageidaujamo prekės ženklo lojalumo, atsižvelgiant į jų demografinius rodiklius.
