2019 m. Liepos 27 d. „Fortnite“ atšventė antrąjį gimtadienį, surengdama didžiulį ekstravagantiškumą, kuris buvo pramintas kaip pirmasis pasaulio taurė, ir atidavė milijonus dolerių prizų (kai kuriose sąskaitose - daugiau nei 30 milijonų dolerių). Kyle'as „Bugha“ Giersdorfas, šešiolikmetis iš Pottsgrove'o, Pa. Laimėjo 3 milijonus dolerių ir drąsos teises tapti pirmuoju „Fortnite“ pasaulio taurės čempionu.
Pagrindiniai išvežamieji daiktai
- „Fortnite“ yra populiariausias mūšio „royale“ žaidimas visame pasaulyje ir uždirba milžiniškas pajamas, net jei kūrėjas siūlo „Epic Games“ nemokamai. „Ortnite “pasitelkia„ išskirtinumo “sąvoką ir sujungia ją su malonia (linksma) vartotojo patirtimi su socialiniu komponentu. kad gautumėte didžiulį atlygį. „Fortnite“ ateities planuose yra įsitraukimas į esporto sritį, socialinio centro įtraukimo į patį žaidimą svarstymas ir išmaniųjų telefonų pabrėžimas, siekiant atverti didžiulį, neišnaudotą Kinijos rinkos potencialą.
„Fortnite“, kurį sukūrė Timas Sweeney ir išleido per „EPIC Games Inc.“, yra laisvai žaidžiami vaizdo žaidimai, nustatyti poapokaliptiniame, zombių užkrėstame pasaulyje. Bet kokiu atveju, tai sulaukė didžiulės sėkmės. Žaidimo formatas nėra tiksliai paliktas kairiajame lauke, atsižvelgiant į tai, kad pramonė jau yra subrendusi tokio tipo „šaudyklės“ žaidimams, tačiau jis vis dėlto buvo pradėtas kaip nepakankamas šuo su nutildytomis perspektyvomis. Yra keletas nemokamo verslo modelio variantų, tačiau visi gali žaisti visiškai funkcionuojantį žaidimą nemokamai.
„Fortnite“, skirtingai nei jo bendraamžiai, buvo pasiūlytas nemokamai, o tai pasirodė esąs stulbinantis, akimirksniu užtikrinantis sėkmę. Per pirmuosius 10 mėnesių, nuo pasirodymo 2017 m. Liepos mėn., „Fortnite“ pritraukė 125 milijonų žaidėjų auditoriją ir uždirbo 1, 2 milijardo dolerių pajamų. Kai „Fortnite“ programa paleista „iPhone“ 2018 m. Balandžio 1 d., Pranešama, kad ji uždirbo 2 milijonus dolerių per dieną iš žaidėjų, veikiančių „Apple Inc.“ (AAPL) „iOS“. Nors kiti žaidimai uždirbo 1 milijardą dolerių pirmaisiais metais po paleidimo, „Fortnite“ pirmasis tai padarė išleisdamas savo žaidimą nemokamai.
Svarbu
Nors kiti žaidimai uždirbo 1 milijardą dolerių pirmaisiais metais po paleidimo, „Fortnite“ pirmasis tai padarė išleisdamas savo žaidimą nemokamai.
Remiantis „SuperData Research“ duomenimis, vien tik 2018 m. Pajamos buvo 2, 4 mlrd. Anot „TechCrunch“, „Epic Games“, kuri, kaip pranešama, 2018 m. Spalio mėn. Buvo įvertinta 15 milijardų JAV dolerių, uždirbo 3 milijardų dolerių pelną 2018 metais. Nuo 2019 m. Kovo mėn. Pranešama, kad šį žaidimą žaidžia 250 milijonų žmonių.
Be to, kad jis nemokamas, „Fortnite“ vilioja tuo, kad yra paprastas, nes yra vienas žemėlapis ir vienas žaidimo režimas, su papildymais, kurie vartotojui teikia daug daugiau malonumo. Nesvarbu, ar daugelio žaidimų šaudymo žaidimas čia pasilieka, ar tai tik akimirka, akimirksniu pakerėjęs žaidimų pasaulį, vienas dalykas yra visiškai aiškus - išleidus „Fortnite“, visa žaidimų pramonė turi surasti būdą, kaip reaguoti į nemokamo žaidimo modelį, kitaip rizikuoti, kad Sweeney kūryba dominuos visapusiškai.
Verslo modelis
Kas yra „Fortnite“?
„Fortnite“ yra daugiaplatformis vaizdo žaidimas, reiškiantis, kad jį galima žaisti kompiuteriuose, mobiliuosiuose įrenginiuose ar konsolėse, įskaitant „Sony“ (SNE) PS4, „Microsoft“ (MSFT) „Xbox One“ ir „Nintendo“ (OTC: NTDOY) jungiklį. „Battle Royale“ žaidimo režimu 100 žaidėjų patenka į audros nuniokotą salą ir išgyvena, kovoja ar kuria savo kelią per susitraukiantį žemėlapį, kad būtų paskutinis. Žaidimas yra žaidžiamas, stebimas ir apie jį obsesiniu būdu kalba tiek paaugliai, tiek įžymybės, tiek sportininkai. Tai rinkodaros raumenų rūšis, leidžianti „Fortnite“ užsidirbti pinigų, nepaisant to, kad jie gali laisvai žaisti.
Nors daugelis populiarių šaudymo žaidimų, įskaitant „Activision Blizzard“ (ATVI) „ Call of Duty“ franšizę, bando imituoti tikrovę grafiniu smurtu, „Fortnite“ išsiskiria savo polinkiu į komiškus pasipiktinimus ir lengvai pritaikomą užgaidą. Nors žaidėjai konkuruoja dėl geidžiamo „Victory Royale“, jiems taip pat suteikiama galimybė suburti komandą. Kaip teigė vienas analitikas, „Fortnite“ yra „socialinė patirtis, skatinanti draugus žaisti kartu“.
Tačiau „Fortnite“ gerbėjai ne tik groja kartu, bet ir kartu žiūri. Kovo 14 d. „Fortnite“ žaidimas įtraukė 630 000 žiūrovų į „Twitch TV“ - „YouTube“ panašią paslaugą „Twitch TV“, skirtą žiūrėti konkurencingų vaizdo žaidimų srautus - tai sudrebino ankstesnį rekordą - 388 000. Nuo to laiko „Fortnite“ sutraukė beveik 30 milijonų žiūrovų, dvigubai padidindama transliacijos paslaugų antrąją vietą - „ League of Legends“ , priklausančią Kinijos interneto kompanijai „Tencent Holdings“. („Tencent Holdings“ taip pat įsigijo 40 proc. „Epic Games“, „Fortnite“ patronuojančios bendrovės, 2013 m.)
2, 4 milijardo dolerių
Rekordinę sumą „Fortnite“ surinko 2018 m. Iš daugiau nei 200 milijonų žaidėjų.
Kaip „Fortnite“ uždirba pinigus?
Remiantis „SuperData Research“, „Nielsen“ padalinio ir pirmaujančio žaidimų rinkos informacijos teikėjo, atliktu tyrimu, „2018 m. Pabaigoje“ „Fortnite“ tapo didžiausiu konsoliniu vaizdo žaidimų skaičiumi ant konsolių. Nors dauguma konsolių leidimų uždirba parduodami spausdintą ar skaitmeninę paties žaidimo versiją, „Fortnite“ pajamos išplaukia iš mikrotraumų.
Pajamos gaunamos tada, kai žaidėjas nori tų papildymų, pramintų „kostiumais“ ir „oda“, kuriuos turi nusipirkti. Derinkite tai su unikalia funkcija, vadinama „Battle Pass“, kurios kaina yra 10 USD už ketvirtinę prenumeratą, ir „V-dol.“, Ir jūs turite ingredientų, kurie pastūmėjo „Fortnite“ į kelių milijonų dolerių per dieną reiškinį. Atminkite, kad „Fortnite“ galima ir toliau žaisti nemokamai, tačiau, be abejo, didžioji dauguma žaidėjų jaučiasi priversti mokėti už pagalbinius produktus, iš kurių „Epic Games“ gauna dideles pajamas.
Taigi, kokia yra jų sėkmės paslaptis? Kaip jiems pavyko uždirbti pinigų atiduodant savo produktą? Atsakymas, atsižvelgiant į užpakalį, yra tas, kad kūrėjai sugebėjo panaudoti „išskirtinumo“ sąvoką ir sujungti ją su malonia (linksma) vartotojo patirtimi su socialiniu komponentu, kad gautų didžiulį atlygį.
„Battle Pass“ už visus tikslus ir tikslus generuoja didžiąją dalį „Fortnite“ pajamų. 10 USD mokestis už ketvirtį suteikia perkančiam žaidėjui „išskirtinę“ prieigą prie žaidimo sistemos atnaujinimų, tokių kaip žemėlapio ir simbolių ypatybių pakeitimai, kurių nemokamas žaidėjas neturės. Be to, tai leidžia žaidėjui nusipirkti optiškai malonius priedus už pigesnę kainą, nei jei jie pirktų juos atskirai. Tai nėra nauja. Tiesą sakant, tai yra gana panašus į maisto prekių parduotuvės kortelės pirkimą, kuris leidžia nusipirkti produktą už nario kainą, mažesnę už kainą, kuri nėra narė. Vėlgi, narystės idėja verčia jausti, kad jos yra „ypatingos“.
„Fortnite“ žaidėjai turi galimybę išleisti pinigus žaidimo valiuta, vadinama „V-Bucks“, kurią galima naudoti norint nusipirkti žaidime. Nors „Premijų pasiūlymai“ skatina žaidėjus pirkti didesnius valiutų, esančių žaidime, kiekius, valiutos kursas yra maždaug vienas USD iki 100 V-Bucks.

Nuotrauka: „Epic Game“ „Twitter“ @EpicGames sutikimas.
„Fortnite“ verslo modelio esmė yra ta, kad žaidėjai negali naudoti „V-Bucks“ norėdami nusipirkti bet ką, kas iš tikrųjų paveiks jų rezultatus žaidime, o tai praeityje pasirodė pražūtinga. Vietoj to, valiuta naudojama kosmetikos odai, šokiams ir iš anksto išleistiems žaidimų režimams įsigyti, kurių vertė svyruoja nuo 200 iki 2000 V-Bucks (nuo 2 iki 20 USD).
Daugybę „Fortnite“ parduotuvėje esančių aksesuarų galima įsigyti ribotą laiką, raginant žaidėjus įsigyti trokštamų daiktų prieš jiems išnykstant iš virtualios parduotuvės. „Kalbant apie pajamas, padaryta tai, kas išties unikalu, ir sugalvoji išskirtinumo suvokimą“, - teigė Michaelas Pachteris, „Wedbush Securities“ analitikas. "Jei pamatysite kitą žaidėją leopardo odoje ir einate į parduotuvę ir pamatysite, kad jo nebėra, galvojate:" Shoot, aš turiu jį judėti kitą kartą "."

Nuotrauka: ekrano kopija padaryta 2018 m. Rugsėjo 27 d.
Čia socialinis „Fortnite“ aspektas susikerta su jo finansais. „LendEDU“ atliktame tyrime, kuriame dalyvavo 1 000 „Fortnite“ žaidėjų, beveik 69% pirko žaidime, vidutiniškai po 84, 67 USD. Anot analitikų, visa ši prekyba reiškia aukščiausias pajamas, tenkančias vienam vartotojui, ir jos veiklos marža yra į šiaurę nuo 50%.
Žaisti „Fortnite“ nemokamai būtų kurį laiką smagu, tačiau įtariama, kad bet koks pasiekimo jausmas, kurį vartotojas įgis žaisdamas, greičiausiai sumažės. Pirkdami „kostiumus“, „odą“, „mūšio leidimus“ ir „V-Bucks“, žaidėjai pagerina savo vartotojo patirtį, kuri, atrodo, padidina jų pasiekimų jausmą ir verčia juos toliau žaisti. Įsigiję „Battle Pass“ ir susidūrę su jo siūlomais „pranašumais“, jie nebijo grįžti žaisti nemokamos versijos. Be psichologinio „išskirtinumo“ viliojimo, atrodo, kad vartotojui gali patikti daugiau turinio savo avatare, ir jie nori ir toliau už tai mokėti.

Nuotrauka: ekrano kopija padaryta 2018 m. Rugsėjo 27 d.
Ateities planai
Kaip nemokami žaidimai paveikė žaidimų industriją?
Gegužės mėnesį „Fortnite“ uždirbo 318 mln. USD pajamų iš Šiaurės Karolinoje vykusių „Epic Games“, remdamasi „SuperData“, įveikdama „Electronic Arts“ FIFA 18 ir „Blizzard Activision“ Call of Duty: WWII, kurie apmokestina atsisiuntimus ir kitus žaidimų pirkinius. Tačiau, pasak BTIG analitiko Brandono Rosso, „Fortnite“ gali sulaukti naudos iš savo konkurencijos, nes pritraukė naujų žaidėjų į žanrą, kuris anksčiau stengėsi išplėsti savo pagrindinę auditoriją.
„Šaudyklės žanre reikia naujovių“, - sakė Rossas ir pridūrė, kad „Fortnite“ animacinis stilius parodė, kad yra poreikis ne žaidėjų, o kasdienių žaidėjų. „Buvo žmonių, kurie norėjo dalyvauti žaidimų procese, - sakė jis, - ir jiems tiesiog reikėjo pašalinti patekimo į rinką kliūtis“. Vis dėlto „Fortnite“ taip greitai tapo nacionaliniu ir globaliu reiškiniu, kad pramonės lyderiai, tokie kaip „Take-Two Interactive Inc.“ (TTWO) ir „Electronic Arts Inc.“ (EA), negalėjo daug pasiūlyti konkurencijos srityje.
Neseniai „Blizzard Activision“ paskelbė apie „Fortnite“ stiliaus, „Battle Royale“ žaidimo režimo, skirto naujausiam leidimui, „ Call of Duty: Black Ops 4“, sukūrimą. Nors atrodo, kad vaizdo žaidimų milžinas seka „Fortnite“ pėdomis, jis laikosi pažįstamo verslo modelio, nes „ Call of Duty “ kainuos 59, 99 USD ir siūlys įsigyti žaidimų. Tai paskatino daugelį žaidimų analitikų atnaujinti „Activision Blizzard“, peržiūrėjus teigiamus atsakymus į žaidimo režimą.
Tai rodo, kad daugelis analitikų bendruomenės „Fortnite“ sėkmę priskiria naujoviškam žaidimo režimui, o ne verslo modeliui. Taigi, kol „Fortnite“ ir toliau bus novatoriška, ji turėtų ir toliau dominuoti. Bet kas nutiks, jei toji kūrybos kibirkštis susidėvės? O kas, jei naujų odos, naujų šokių ir naujų funkcijų išleidimas nereiškia, kad bus atlikta mikrotraumų, kurios yra „Fortnite“ pelningumo pagrindas?
Atrodo, kad „Epic Games“ baiminasi tik tokios baigties ir stengėsi paįvairinti „Fortnite“ patirtį, kad nepralenktų savo konkurentų. Tai galima pastebėti dažnai atnaujinant žaidimą, kad jis liktų įdomus, įsitraukia į esportą, svarsto galimybę įtraukti socialinį centrą į patį žaidimą ir pabrėžia išmaniuosius telefonus, kad atvertų anksčiau turėtą, didžiulį, neišnaudotą Kinijos rinkos potencialą..
Pagrindiniai iššūkiai
Yra tvirtų įrodymų, kad „Fortnite“ manija pasiekė kulminaciją, kuri savaime neturėtų patirti tokio didžiulio šoko. Tai būtų sukrėtusi, galbūt net suglumusi, jei ji sugebėtų išlaikyti savo populiarumą, kuris pasiekė fanatiškas proporcijas paskelbus nemokamą „battle royale“ versiją 2018 m. Duomenys apie daugiausiai uždirbančius žaidimus birželio mėnesį. 2019 m., Kurį išleido „Superdata“, rodo, kad ženkliai sumažėjo „Fortnite“ pelnas, lyginant tiek su ankstesniais, tiek su konkurentais.

Pagrindinis bet kurio produkto iššūkis yra išlaikyti esamą klientų bazę, bandant pritraukti naujų klientų. Lošimų pramonėje tai ypač pasakytina apie nemandagų žaidėjų pobūdį, dažniausiai jaunesnius, turinčius ribotą dėmesį, kurie visuomet ieško „kito didelio dalyko“.
Geresnį ženklą galima pamatyti „Superdata“ 2019 m. Birželio mėn. Duomenyse. „Fortnite“ uždirbo 203 mln. USD 2019 m. Gegužę ir išlaikė pirmąją vietą „konsolės“ kategorijoje. Tačiau jau kitame ataskaitų teikimo cikle ji atsisakė ir FIFA 19 , tačiau įrodė, kad ji buvo pakeista į vidurkį, nors ir viršutinėje jo dalyje. „Superdata“ pateikia kontekstą, nurodydamas, kad „pultas ir toliau susiduria su priešgaisriniu kaštu dėl žaidimų išlaidų, iš dalies dėl„ Fortnite “nuosmukio“.
Šis pajamų sumažėjimas gali būti tik vienas įvykis arba gali reikšti, kad „Epic Games“ kelia daugiau nerimo. Akivaizdžiausia išvada yra ta, kad mažėja žaidėjų skaičius ir (arba) mažėja jų išlaidos. Atrodo, kad sutariama, kad „Fortnite“, siekiant visos jos sėkmės, neturi įvairovės, ypač lyginant su pagrindiniais konkurentais. Kol kas įniršis į esportą nebuvo paverstas tikra verte, o „Epic Games“ nenurodė, kad imsis tradicinio verslo modelio.
Nors „Fortnite“ ji slinko, ji vis dar laikoma „Epic Games“ grynaisiais, tačiau ar ji ir toliau bus nuosekli pinigų gamintoja, priklausys nuo to, ar jai pavyks prisitaikyti prie greitai besikeičiančios rinkos.
